În golul masiv lăsat în urmă de pauza în care se
află seria Darksiders a înflorit cel mai recent titlu din seria
Castlevania. Un action/adventure în spiritul God of War sau Dante’s
Inferno, Lords of Shadow 2 calcă, uneori dezamăgitor de mult, pe cărarea
bătătorită de genul căruia îi aparține.
Dispozitivele
narative clasice nu întârzie să apară – un protagonist înzestrat cu
puteri dumnezeiești e dezbrăcat de abilități în prolog și trebuie să își
redobândească treptat statutul; interacțiunile cu diverse creaturi și
personaje inspirate de cultura aferentă reprezintă ferestre în mitologia
Castlevania sau alergătura de la Ana la Caiafa după diverse obiecte
care te apropie, puțin câte puțin, de boss-ul final printr-o lume
metroidiană care, din păcate, nu aduce nimic nou formulei, deși o
respectă cu sfințenie.
Povestea reia evenimentele descrise la finele primului LoS, și anume
transformarea lui Gabriel Belmont în Dracula, ceea ce deschide, în
teorie, o grămadă de posibilități interesante pentru dilemele morale pe
care i le impune un arc atât de radical unui zelot religios.
Din păcate, e destul de clar încă din expozițiune că drumul ales de
producători e deja mult-prea-de-tot-fumata pildă a “monstrului care
ucide monștri”, această tropă care a transformat trei sferturi dintre
anti-eroii contemporani într-un soi de pirahna sanitari cărora li se
iartă orice pentru că, în definitiv, salvează lumea.
Am ajuns să supranumesc această strategie narativă sindromul Butt Naked,
după un băiat un pic cam horrorshow din Liberia care a fost grațiat de
președintele țării după ce a omorât zeci de mii de oameni și a practicat
canibalismul la un nivel care îl face pe Hannibal Lecter să pară
vegetarian, cu condiția ca pe viitor să construiască biserici și să
informeze masele creștine despre avantajele iertării și izbăvirii (serios).
Astfel, misiunea lui Dracula este să-și recapete mortalitatea,
posibilă doar printr-o scurtă carieră ca băiat de mingi pentru Zobek,
fondatorul Brotherhood of Light devenit pion satanist în culisele
primului Lords of Shadow.
Însă există două mari probleme cu această abordare: în primul rând,
premisa aceasta a dat startul unei povești similare, dar mult mai bine
clădită în Blade of the Immortal.
În al doilea rând, dacă scopul lui e să moară, părintele vampirilor
poate să-și îndeplinească misiunea la primul pack de mobi (deși, ce-i
drept, aducerea bazinului de viață la zero ne întoarce în meniu, fără să
ne arate sucombarea propriu-zisă a consumatorului de hemoglobină).
Într-adevăr,
una din primele acțiuni ale lui Dracula este masacrarea unei familii
neajutorate în plină stradă, acțiune care dictează tonul următoarelor
12-14 ore, cât ne va lua să ducem aventura la bun sfârșit.
Revenirea aceasta la vampiri ca monștri însetați de sânge este
oarecum binevenită, dar personajele, în frunte cu protagonistul, sunt
atât de unidimensionale și lipsite de farmec încât nici măcar Patrick
Stewart sau Robert Carlyle nu îi pot salva pe Zobek și Belmont de crudul
destin al unui scenariu mediocru.
Timp de cam trei sferturi din joc, direcția generală și motivația
suferă de o lipsă generală de coeziune, obiectivele se țin lanț ca o
listă de cumpărături în care ești cam la fel de investit emoțional pe
cât suferă Pac-Man de soarta boabelor pe care le înghite, iar în lipsa
vreunui dezavantaj palpabil al vieții fără de moarte, toată alergătura
după somnul de veci nu pare foarte convingătoare. În apărarea jocului,
calitatea, în mare parte, a alergăturii în sine te face să uiți că habar
nu ai ce plan ai, de fapt.
Cu alte cuvinte, în timp ce arta și inovația din Castlevania sunt
absente cu desăvârșire, artizanatul din spatele jocului scoate la iveală
o pasiune impresionantă față de gameplay și grafică.
Laturile
cele mai reușite ale titlului sunt, fără prea mult răgaz de deliberare,
combat-ul și estetica. Lupta fluidă, animațiile elegante și ritmul
alert, fără a părea grăbit, sunt cu atât mai spectaculoase cu cât
efectele, optimizarea și level art-ul sunt toate fără cusur.
Dacă modelele inamicilor nu vor scrie istorie (majoritatea sunt
generice, o parte par nelalocul lor în mediul împânzit cu biserici
gotice și în total nu sunt atât de mulți inamici precum în, să zicem,
Darksiders II), dansul cu ei este un deliciu absolut.
Precizia necesară blocărilor, eschivelor și combo-urilor este
rezonabilă, iar controlul este natural chiar și când folosești
perifericele tipice PC-ului (din motive care includ forța
gravitațională, geamuri deschise și o gafă monumentală într-un
platformer pe care nu-l voi mai pomeni niciodată, nu am avut un gamepad
funcțional și a trebuit să mă mulțumesc cu mouse-ul și tastatura, ceea
ce, surprinzător, nu e chiar atât de groaznic pe cât v-ați aștepta).
Camera
mobilă, maparea ușoară și structura inteligentă a inventarului și
abilităților chiar fac uz din plin de avantajul decisiv pe care le are
un mouse în fața oricărui gamepad din lume (viteza), iar singura
secțiune în care am avut probleme cu controlul a fost un puzzle către
finalul jocului în care trebuiau rotite niște bucăți de oglindă cu
scroll-ul și mergea intermitent. În afară de acea experiență izolată
însă, nu pot da vina pentru niciun eșec de control, optimizare sau
căderi de framerate, pentru că pur și simplu nu am întâlnit astfel de
evenimente neplăcute.
Punctul forte absolut, vârful de lance al jocului e mecanica luptelor
și design-ul necesar și suficient care comprimă cam tot ce e tipic
action-adventure-urilor într-un briceag elvețian alcătuit din doar
câteva taste. Avem, în principiu, trei arme: Shadow Whip, Void Sword și
Chaos Claws (practic, același triumvirat care compunea și arsenalul din
primul joc, “pe negru” – biciul înlocuiește crucea, ghearele înlocuiesc
Shadow Magic, iar sabia e aceeași) și putem cumpăra pentru fiecare
diverse combo-uri succesiv mai puternice.
Folosirea unui anumit combo îi crește nivelul de mastery, iar odată
ce am umplut această resursă o putem transfera armei, crescând damage-ul
în trei trepte. E o abordare foarte inteligentă, forțându-te să
folosești tot arsenalul de combo-uri dacă vrei să “crești” dincolo de un
anumit punct, pentru că fiecare skill poate fi transferat o singură
dată.
Utilizarea
Void Sword și Chaos Claws e limitată la câte o bară de mana pentru
fiecare dintre ele, justificată prin efectele adiționale pe care le aduc
cu ele aceste arme: sabia recuperează viață din inamicii pe care îi
lovește, trage cu gheață sau invocă un scut care te protejează de
damage, în timp ce ghearele distrug armurile, scuturile și lansează
proiectile de foc care înlesnesc semnificativ luptele cu dușmanii mai
voluminoși.
Apropo de aceștia, Lords of Shadow 2 a renunțat la coloșii de la
debutul reboot-ului, și în timp ce bossfight-urile sunt decente (nimic
nou sub soare, dar destulă dinamică și, mai ales pe Prince of Darkness,
destul risc încât să trebuiască să fii cât de cât tehnic ca să termini
jocul), plictiseala se instaurează peste luptele cu trash pack-uri de
îndată ce ai ajuns la stadiul în care nu mai ratezi niciun
dash/parry/somersault.
Practic, după ce înveți să legi combo-urile și să faci juggle (să
imobilizezi inamicii de talie mică prin combo-uri care îi ridică în
aer), jocul devine un farm de experiență în care alternezi diverse
tipuri de atacuri pentru a contra echipamentul inamicilor, un tango de
click-uri foarte simplu de memorat (majoritatea combo-urilor constau în
repetarea sau ținerea apăsată a unei singure taste, alături de un
modificator) în care provocarea e mai degrabă să nu te atingă niciun
atac și să ai bara de combo plină decât să nu mori propriu-zis.
Experiența,
sub formă de suflete, este singura unitate monetară, ea fiind folosită
atât în îmbunătățirea și achiziționarea combo-urilor, cât și
cumpărăturile de consumabile de la magazinul lui Chupacapra (comic
relief-ul-negustor care, pentru singura supapă hazlie a jocului, nu e
foarte hazliu).
Influențele anime ale seriei sunt mai mult decât evidente, de la
design-ul personajelor la artificiile animațiilor de luptă și
inserturilor de ridicol într-un ocean de scene grave (cel mai clar
exemplu cred că ar fi momentul în care Dracula, precum Baronul
Munchausen, surfează pe o butelie de gaz în aceeași manieră în care cel
din urmă călătorește pe o ghiulea direct în palatul pașăi).
Consumabilele sunt chiar utile – utilizarea lor cu cap te poate salva
din ghearele reload-ului și scurtează semnificativ chiar și cele mai
crunte bătălii. Pe lângă “poțiunea de viață”, care îți crește temporar
health-ul peste limita maximă, mai avem clepsidre care augmentează
atacurile cu un debuff ce încetinește inamicii, consumabile care cresc
mastery-ul și oferă un boost temporar de experiență, niște bile care ne
înzestrează temporar cu mana infinită sau păsări care te conduc la cel
mai apropiat secret.
Pain Box-urile conțin de cele mai multe ori cioburi care, în seturi
de 5, cresc viața, void mana sau chaos mana, dar uneori ascund și
upgrade-uri care îți permit să cari mai multe consumabile.
Un
inventar în formă de roată îți permite să accesezi orice obiect din
inventar fără prea multă bătaie de cap, iar schema de control (trebuie
să ții apăsat butonul de use item pentru a consuma unealta selectată)
previne consumul accidental – mi s-a întâmplat de nenumărate ori să uit
să schimb item-ul și să apăs tasta de folosire din reflex.
Dacă n-ar fi trebuit ținută apăsat, hăbăucii ca mine ar urla ca din gură de șarpe că game design-ul e așa și pe dincolo.Pe de altă parte, controlul nu e pus la mare încercare în marea
majoritate a timpului. În contrast cu combat-ul destul de intens,
platforming-ul este atât de simplu, liniar și lipsit de riscuri încât ar
fi putut fi înlocuit cu un nivel de Frogger pentru a exista vreun fel
de provocare sau tensiune.
În ciuda structurii open-world a jocului, progresia prin quest-ul
principal e o linie cât se poate de dreaptă, iar obstacolele din
porțiunile de cățărare nu sunt nici foarte dese, nici ieșite din comun
(în câteva segmente, va trebui să vă sincronizați săriturile ca să
evitați capcane și flăcări, dar asta se întâmplă destul de rar).
În
rest, singurele bariere sunt ridicate de zonele pe care nu le puteți
accesa înainte să puneți mâna pe anumite instrumente (cum ar fi aripile
care te înzestrează cu double jump sau vraja care te transformă în
ceață, permițându-ți să treci prin gratii).
Ocazionalul perete invizibil ne va enerva (ni se amintește din când
în când că în lumea Zelda/Metroid/Darksiders, open-world e mai mult o
convenție decât o trăsătură cu valoare ad litteram), dar mult mai puțin
decât în primul LoS.
Puzzle-urile sunt atât de simple, puține și nesemnificative, încât în
afară de episodul cu oglinda, pe care îl țin minte mai degrabă din
cauza problemei de control, am sincere probleme în a-mi aminti dacă mai
putem încadra vreo bucățică din joc în această categorie.
Sunt câteva porțiuni care aproape că te pun să gândești, dar e vorba
de niște noțiuni fundamentale pe care le extragi mai degrabă din
experiențe anterioare similare decât identificarea vreunui algoritm
inovator. De fapt, singurele momente în care progresul e încetinit sunt
cele în care jocul încearcă să fie altceva decât e.
Ceea ce îmi amintește de un detaliu pe care mi-ar plăcea să-l pot uita: există secvențe de stealth. Din acelea.
Care, în ochii unor oameni mai puțin flexibili decât mine, ar putea
demonta toate meritele unui joc, pentru că lipsa de sens, creativitate,
funcționalitate și fluiditate lucrează în unison pentru a rupe ritmul și
alterna inutil gameplay-ul în condițiile în care oricum povestea e
destul de lentă.
Unde mai pui că e în totală discrepanță cu profilul personajelor, dat
fiind că același vampir în palton roșu care bate Moartea însăși până
când tot ce rămâne e un terci vâscos de sânge și cârpe trebuie să se
ascundă de câteva gărzi înarmate cu rute de patrulă formate din câte o
singură linie dreaptă de vreo cinci metri.
Mediul înconjurător e ceea ce scrie pe cutie: un oraș gotic în anul
2057 îmbină rozete, arcade, biserici cu acoperișuri înalte și ascuțite
sau statui întunecate cu infrastructura, decorul și atmosfera unei
metropole mai mult sau mai puțin contemporane.
Paleta
de culori e mai fidelă canonului Castlevania decât cea din primul Lords
of Shadow, iar porțiunile de vegetație bogată au dispărut complet,
înlocuite de un art direction ceva mai gri.
Asta nu e neapărat rău, pentru că râurile de sânge, atmosfera
dezolantă și evidenta noapte permanentă aveau nevoie de o scenografie pe
măsură și, din punctul meu de vedere, Lords of Shadow 2 e mai în
spiritul francizei decât primul joc din trilogie. Explorarea cotloanelor întunecate ne recompensează prin bucăți de
lore, cristaluri care sporesc cantitatea de viață sau mana, întregi
secțiuni accesibile doar prin achiziționarea sau găsirea unor chei
consumabile, altaruri care deblochează challenge-uri secrete sau
artwork-uri folosite la producția jocului.
Era de așteptat să avem la dispoziție modul New Game+, deși
Castlevania City poate fi explorat liber după terminarea misiunii
principale și fără accesarea acestuia, dar având în vedere numărul
destul de ridicat de chestii colecționabile, LoS2 câștigă între 5 și 8
ore de “picnic” adițional obiectivelor obligatorii.
Muzica și sound design-ul sunt potrivite și se integrează foarte bine
în complexul de elemente care construiesc fațada auditivă a urbei prin
care ne plimbăm, dar nu e material de cumpărat vinilul.
Actorii,
cum ziceam mai sus, sunt mai mult decât străluciți, dar materialul cu
care lucrează are profunzimea și închegarea unui scenariu de Damon
Lindelof, ceea ce înseamnă că există o grămadă de fire “care atârnă” și,
poate un record pentru o poveste cu atât de puține personaje cu rol
vorbit, lasă complet în aer destinul celor câteva personaje de care
ne-ar putea păsa vreun pic.
Înainte să joc Castlevania: Lords of Shadow 2, eram de părere că
Sfânta Treime a genului ăstuia de jocuri este God Hand, Ninja Gaiden și
Devil May Cry. Acum că l-am jucat, părerea mea a rămas exact aceeași.
Într-o ierarhie care prețuiește tehnica în defavoarea button
mashing-ului pe fondul unei povești de proporții mitice, LoS2 se află
undeva sub podiumul antemenționat, dar deasupra lui God of War sau
Bayonetta.
Asta parțial pentru că împrumută din ceea ce a funcționat atât de
bine în monștrii sacri – (Kusari-Gama din NG2 seamănă izbitor cu Shadow
Whip-ul, ca și combo-uri, modul în care funcționează juggle-ul e
împrumutat din DMC, iar în ciuda faptului că e un pic mai lent decât
Ninja Gaiden, Castlevania menține un ritm continuu de luptă prin
integrarea unor magii în atacuri și împuținarea momentelor în care pui
pe pauză ca să bagi consumabile).
De
la proprietatea vampirică a sabiei până la scutul pe care aceasta îl
poate crea, există destul healing și damage prevention în luptă încât să
nu vi se taie filmul de fiecare dată când încasați din neatenție un
atac imparabil, iar schimbarea instantanee și lipsită de penalizări
între arme permite lupte cursive și variate, orice combinații de inamici
(cu avantajele și vulnerabilitățile aferente) v-ar ieși în cale.
Așadar, dacă vânați următorul mesia
în materie de jocuri “parry și spadă”, nu îl veți găsi aici.
Castlevania: Lords of Shadow 2 face câteva lucruri strălucit (nu pot
sublinia destul cât de cursiv e combat-ul și cât de bună e optimizarea),
dar eșuează lamentabil în aceeași măsură în departamente care, pentru
mulți dintre noi, sunt decisive în acceptarea sau respingerea unui joc –
povestea slabă, gameplay-ul golaș în afara luptelor, un boss final
dezamăgitor și secvențele de stealth despre care singurul lucru bun care
poate fi spus este că sunt puține și nu durează mult.
De
fapt, într-un fel, sunt un soi de puzzle-uri, pentru că soluția e
destul de simplă în general și nu se complică cu alarme, rute multiple
sau mai mult de două vrăji – un crowd control sub forma unui ciorchine
de lilieci și possession, o vrajă de apropiere care îți permite să treci
de uși securizate înainte să schimbi starea de agregare a victimei
într-un nor fin de vapori roșii sunt singurele două instrumente care te
vor ajuta în aceste segmente.
Dacă nu vă deranjează un setting mai trăznit, o alternativă mai rapidă și ceva mai elaborată în cerințe este Revengeance,
dar pentru mine titlul de față a reușit să îndeplinească trei lucruri
de care aveam mare nevoie de câțiva ani încoace: un joc Castlevania
decent în 3D, un joc cu vampiri în spiritul lui Blood Omen 2 și
implementarea în mainstream a unui model de joc în care quick-time
event-urile să fie un element opțional și nu parte integrală din
gameplay.